Clair Obscur: Ekspedisi 33 Produser Membicarakan Inspirasi: Fromsoftware, Novel Prancis

Penggemar permainan peran-peran Barat telah memiliki beberapa rilis besar tahun ini, seperti diakui dan yang baru saja diumumkan The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster. Tetapi gamer yang mencari RPG baru yang mencoba memecahkan cetakan akan memiliki pilihan lain ketika Clair Obscur: Expedition 33 diluncurkan pada 24 April – dan produser game menjelaskan kepada saya apa yang ada di toko untuk para pemain.
Di GDC 2025, saya harus bermain beberapa jam awal Ekspedisi 33, yang dibuat oleh studio Prancis Sandfall Interactive. Dengan pertempuran berbasis giliran interaktif dan kisah besar tentang kematian, dikombinasikan dengan dunia yang indah dan musik yang indah, Expedition 33 tampaknya siap untuk menangkap gamer mencari sesuatu yang sedikit berbeda dalam permainan berbasis cerita mereka.
Di pratinjau, saya mengobrol dengan co-founder interaktif Sandfall Interactive dan Produser Ekspedisi 33 François Meurisse tentang pengaruh, pertempuran dan seni yang digunakan untuk membuat studio Prancis mengambil genre JRPG yang terhormat.
David Lumb (CNET): Ini adalah pertama kalinya saya bisa mendapatkan permainan, dan rasanya sangat kinetik untuk menu dinamis RPG ketika saya beralih di antara jendela dalam pertempuran atau menghindari serangan musuh. Apa inspirasi tim?
François Meurisse (Sandfall Interactive): Gim ini memiliki beberapa inspirasi (RPG Jepang) yang hebat, seperti Final Fantasies yang lebih tua – Final Fantasy 10, misalnya. Tetapi juga beberapa inspirasi besar dari JRPG yang lebih modern seperti Persona 5, misalnya.
Dari Persona, kami mengambil inspirasi ini bahwa setiap klik sangat penting untuk tindakan ini, tetapi tidak ada manipulasi gameplay yang berlebihan untuk mencapai apa yang ingin Anda lakukan. Setiap tombol yang Anda klik memicu beberapa gerakan kamera. Itu membuatnya hampir berbasis aksi ketika Anda melihat beberapa orang bermain. Kami ingin memiliki perasaan berbasis giliran reaktif ini yang memadukan apa yang membuat yang terbaik dari permainan berbasis giliran tetapi dengan nuansa real-time.
DL: Saya sangat menikmati betapa interaktifnya sistem pertempuran. Bagaimana Anda menyeimbangkan parrying dan menghindari, terutama untuk pemain yang mungkin juga tidak pandai?
FM: Jadi sistem pertahanan cukup menuntut, tetapi ada beberapa opsi pertahanan. Lebih mudah ketika Anda menemukan musuh baru, misalnya, untuk mempelajari pola mereka dan mulai dengan Dodge, yang lebih memaafkan dalam hal waktu. Dan ketika Anda mendapatkan waktu yang tepat untuk penghindaran yang sempurna, Anda dapat mencoba Parry.
Kami sangat seimbang sekarang, tetapi ada banyak gaya bermain dan jenis pemain yang berbeda. Dan kami memiliki berbagai macam peralatan, keterampilan yang berbeda, karakter yang berbeda – jadi bahkan jika Anda tidak suka menangkis, atau jika Anda bukan Dodger terbaik di Bumi, Anda dapat melengkapi beberapa efek atau peralatan pasif tertentu yang sejalan dengan gaya bermain Anda.
Sebagai contoh, saya suka menghindar daripada menimpa, saya dapat memiliki efek pasif yang memberi saya titik tindakan tambahan dengan dodges daripada parries. Atau saya dapat fokus pada build spesifik untuk memicu beberapa efek status pada monster dan menangani kerusakan berat dan berat dan tidak terlalu bergantung pada sistem pertahanan. Dan jika itu bukan sesuatu yang saya sukai-(peristiwa cepat) pada serangan-Anda dapat mengaktifkan QTE otomatis dalam pengaturan.
DL: Hal lain yang cukup mencolok tentang permainan ini adalah gaya seni. Dalam demo, saya berlari melintasi pria kecil ini dengan tampilan putih, hampir badut, dengan kepala pembuka botol batu. Apa yang menginspirasi desain seni ini?
FM: Untuk seluruh permainan, kami memiliki lebih banyak inspirasi Belle Epoque, Art Deco, jadi Prancis dari awal abad ke -20 dicampur dengan fantasi tinggi. Itu adalah sesuatu yang kami inginkan untuk kota di awal ekspedisi, untuk pakaian ekspedisi, untuk bangsawan.
Sekarang, ini seperti ekspedisi ke alam liar, ke benua yang belum dijelajahi yang cukup biadab. Direktur seni kami memilih berbagai inspirasi untuk musuh dan lingkungan yang berbeda – misalnya, musuh yang Anda sebutkan, rujukannya lebih seperti patung tanah liat dan bentuk organik.
DL: Itu segue yang bagus – apa yang dibawa studio Prancis ke JRPGS? Apa Prancis dalam Game?
FM: Jadi pasti Lumiere (kota tempat permainan dimulai dan ekspedisi berangkat dari), Menara Eiffel (di dalamnya). Dan ya, ada banyak umpan balik tentang seperti sumpah Prancis, beberapa nama, inspirasi seni, beberapa pola pakaian.
Menyelesaikan tantangan dapat membuka kunci beberapa pakaian Prancis.
DL: Saya merasa memiliki Paintress sebagai penjahat besar pada akhirnya, atau setidaknya yang Anda cari, adalah musuh Prancis yang unik dan bukan sesuatu yang telah kita lihat di JRPG.
FM: Ya, mungkin tidak. The Paintress akan mengungkapkan beberapa rahasia di sepanjang pertandingan.
DL: Apa lagi yang menurut Anda Ekspedisi 33 membawa JRPG yang belum pernah kita lihat sebelumnya?
FM: Tentu saja, ini adalah RPG pada intinya, tetapi permainan ini juga memiliki lebih banyak dari inspirasi perangkat lunak untuk hal -hal seperti sistem pertahanan atau bahkan beberapa sistem statistik atau inspirasi pembangunan deck untuk poin aksi. Kami mengambil beberapa inspirasi dari apa yang sangat berhasil dalam permainan yang kami sukai, tetapi cobalah untuk menjadikannya jalan kami sendiri dengan arah seni yang unik, cerita unik, dan karakter unik.
DL: Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang musiknya? Musik pertempuran khususnya fantastis, saya suka melompat ke pertarungan dan mendengar elemen paduan suara. Tapi ada juga bagian -bagian yang sedikit bahasa Prancis dengan organ di latar belakang.
FM: Jadi Lorien (Testard), komposer kami, menyusun (soundtrack asli) penuh untuk game. OST sangat besar, akan berlangsung beberapa jam, dan bekerja bersama kami sejak awal pengembangan pada tahun 2020. Dia benar-benar menyusun musik berdampingan dengan penciptaan permainan. Dan Alice DuPort-lebih, dia seorang komposer dan penyanyi-dia memiliki suara yang bagus, dia adalah penyanyi klasik. Dan kami memiliki sekitar 45 menit rekaman orkestra dengan orkestra Prancis.
DL: Kita sampai pada akhir waktu kita untuk mengobrol, dan saya hanya ingin fokus pada tema permainan tentang kematian yang berulang karena batas usia untuk bertahan hidup manusia menjadi lebih rendah dan lebih rendah setiap tahun. Apa inspirasi untuk tema masam itu?
FM: Tentang hitungan mundur, saya pikir Guillaume (Broche, CEO Sandfall Interactive dan Direktur Kreatif) bangun suatu pagi dan meskipun ide itu bisa keren. Tetapi konsep ekspedisi, inspirasi khusus di baliknya adalah novel Prancis yang disebut La Horde du Contrevent, (dalam bahasa Inggris: The Horde of Counterwind). Itu tidak diterjemahkan dalam bahasa lain, tetapi sekarang klasik kultus dalam bahasa Prancis, diterbitkan pada tahun 2004.
Ini adalah novel yang hebat tentang sekelompok pejuang, seperti ekspedisi 20 atau 30 orang yang mencoba menemukan asal usul angin di dunia, yang selalu berhembus dari barat ke timur. Setiap ekspedisi gagal, dan mereka mengirim yang baru. Kami menyukai gagasan seperti mencoba mengatasi apa yang dilakukan kelompok terbaik sebelum Anda, mencoba mencari tahu titik mana yang mereka capai di dunia, bagaimana mereka gagal dan akankah Anda berhasil?
DL: Oke, pertanyaan terakhir: Apa yang paling Anda sukai untuk dialami pemain ketika mereka mengambil permainan untuk pertama kalinya?
FM: Oooh – Maksudku, semuanya, gameplay, peta dunia. Tapi secara pribadi, ceritanya bagus. Saya tidak sabar menunggu orang mencapai akhir cerita, untuk berbagi teori tentang hal itu, untuk menemukan nasib karakter. Ceritanya, tikungannya, perkembangan menuju The Paintress – itu membuat saya merinding. Beberapa pemeran suara (pertunjukan) membuatku menangis. Jadi saya tidak sabar untuk mendengar reaksi terhadap mereka.
Clair Obscur: Ekspedisi 33 keluar untuk PC, Xbox dan PS5 pada 24 April.
Tonton ini: AI, aksesibilitas dan permainan yang digerakkan emosi di GDC