Beranda Berita Wawancara Hitman World of Assassination PS VR2 – PlayStation.Blog

Wawancara Hitman World of Assassination PS VR2 – PlayStation.Blog

18
0

Agen 47 akan menjadi jauh lebih berbahaya. Dengan Hitman World of Assassination Lapisan tembakan PS VR2 pada 27 Maret, perancang game senior Eskil Mohl dan desainer teknis utama & senior Toke Krainert memahami tugas – dan memberikan beberapa intel penting dalam permainan.

Apa saja hal -hal keren yang dapat dilakukan pemain sekarang dalam permainan melalui VR?

Eskil: Kami sekarang memiliki jumlah interaksi baru yang luar biasa. Ada adegan di mana Anda mendapatkan kombinasi yang aman dan Anda bisa membacanya di tangan Anda. Sensasi taktil dari benar -benar melihat catatan seperti ini terasa luar biasa. Setiap set kecil set dalam permainan sebelumnya adalah tombol tekan, dan sekarang Anda benar -benar menjangkau dan menyentuh barang. Kami awalnya takut mereka tidak akan bertahan secara visual dan terdengar, jadi kami sangat terkejut. Yang lainnya adalah Anda dapat memalingkan muka atau menggunakan lengan Anda untuk menyembunyikan mata Anda dari granat flashbang.

Toke: Ada begitu banyak cara bermain game, dan saya pikir itu menjadi lebih baik di VR. Ini lebih membuka kotak alat itu.

Eskil: Suatu hari Toke memiliki satu hal di tangan kirinya, dan yang lain di kanannya, dan dia melemparkan mereka dan menangkap mereka. Dan dia menyarankan dia mencoba menyulap tiga hal – dia seperti, secara teknis itu mungkin, bukan?

Bagaimana pertempuran telah diubah dengan memasukkan permainan ke dalam VR?

Eskil: Ini meningkat secara signifikan. Sekarang Anda dapat menggunakan roda item dan senjata alih -alih berhenti permainan. Dan dengan senjata Anda merasa jauh lebih buruk. Sebelum memasukkannya ke dalam VR, memasuki pertempuran hampir merupakan keadaan gagal karena seberapa sering Anda akan mati, tetapi sekarang sangat menyenangkan.

Anda dapat menyarir pistol di punggung Anda, dan Anda juga perlu mengeluarkan majalah secara manual, menggunakan tangan Anda yang lain untuk mengambil yang baru, masukkan dan kemudian siap senjata. Butuh waktu lama untuk diterapkan, tetapi sangat bermanfaat.

Apakah ada godaan untuk menjaga semua permainan sebagai orang pertama?

Eskil: Sangat. Misalnya, dalam adegan di mana Anda mengaduk sup, kami membuat prototipe orang pertama, dan rasanya kikuk dan sedikit membingungkan. Dan di tempat -tempat lain Anda tidak bisa benar -benar mendapatkan gambaran yang berguna tentang area tempat Anda berada, terutama ketika mengetahui di mana musuh berada. Jadi adegan tertentu harus terasa lebih seperti tempat yang aman di mana Anda bisa mendapatkan keuntungan strategis, dan itu benar-benar terasa lebih baik pada orang ketiga.

Apakah Anda merasa harus membuat lebih banyak hal interaktif, mengingat pemain sekarang melihat dunia permainan secara berbeda?

Eskil: Ya. Ketika Anda berada di orang pertama, itu mengubah persepsi Anda tentang permainan dan taktilitas dari apa yang Anda berinteraksi. Tetapi saat menyeimbangkan permainan, kami tidak bisa membuat semuanya interaktif.

Toke: Kami mewarisi hal -hal dari versi asli permainan, dan ketika saya dulu adalah desainer level, kami akan berpakaian lokasi dengan barang -barang dan mencoba menemukan keseimbangan yang baik untuk diambil. Tetapi tidak semuanya, karena Anda hanya dipenuhi dengan alat peraga. Dan jika kami membuat semuanya interaktif di VR Anda juga hanya akan memiliki seluruh ruangan penuh dengan blok mainan kecil yang bisa Anda lempar. Itu akan sedikit konyol!

Apakah Anda harus mengubah keseimbangan kesulitan mengingat para pemain sekarang menggunakan kontrol yang lebih taktil dan intuitif?

Eskil: Itu adalah kekhawatiran besar bagi saya. Sekarang Anda dapat menggunakan apa pun, dan hal -hal seperti fitur lemparan cepat membuat Anda jauh lebih mematikan dan gesit.

Toke: Tetapi sementara Anda memiliki lebih banyak kebebasan, Anda juga memiliki lebih banyak tanggung jawab atas pelaksanaan tindakan yang sebelumnya otomatis. Jadi AIMING membutuhkan gerakan yang lebih disengaja, memuat ulang membutuhkan waktu, dan Anda harus melacak di mana barang -barang itu, secara fisik.

Eskil: Ya, jadi itu mungkin bagian dari mengapa itu menaikkan level sendiri, dengan cara tertentu.

Apakah ada poin spesifik selama pengembangan di mana Anda merasakan momen ‘eureka’ dalam transisi ke VR?

Toke: Pada awalnya, ketika kami masih mencari tahu tingkat kesetiaan dalam permainan, kami mencabut linggis di pintu untuk pertama kalinya dan itu terbuka. Tiba -tiba rasanya fisik. Seperti, ‘Oh, sekarang ini adalah permainan VR’. Itu menjadi indikator bagaimana kami melakukan semua interaksi dunia lainnya.

Eskil: Ya, itu momen yang sangat menyenangkan. Dan ketika kami awalnya menggunakan kunci dalam permainan, kami awalnya hanya meminta pemain memegang kunci ke pintu dan itu akan muncul terbuka. Kemudian Toke membawanya ke level berikutnya dan mengatakan kami benar -benar bisa memilikinya sehingga Anda bisa memasukkan kunci di kunci dan memutarnya untuk membuka pintu. Rasanya luar biasa.

Apakah ada misi favorit Anda yang diubah karena bagaimana Anda mengalaminya di VR?

Toke: Bagi saya, ini mungkin tingkat kereta. Ini sangat linier. Pemain memiliki perasaan campur aduk tentang hal itu dan begitu juga saya, meskipun saya mengerjakannya, tetapi sekarang Anda dapat bermain dengan semua senjata luar biasa ini di VR, itu baru saja berubah menjadi taman bermain. Anda diberi satu senjata keren setelah yang berikutnya, dan hal -hal untuk dilemparkan, dengan banyak musuh lapis baja mendatangi Anda, jadi Anda benar -benar harus berlatih mekanik tersebut. Sangat menyenangkan sekarang.

Eskil: Ini adalah jenis level yang bukan level pembunuh bayaran yang khas. Ini agak terlalu gamey aksi – tapi sekarang di VR, rocks. Saya memiliki perasaan yang sama di bagian Colorado dalam permainan. Pemain sering menilai mendekati popularitas bawah. Tapi pergi menyala pistol sangat menyenangkan.

Hitman World of Assassination diluncurkan di PS VR2 27 Maret.

Sumber